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정기현 메타 대표 "韓, 메타버스·VR 생태계 성장 가능성 주목"

  • 송고 2021.12.07 15:17 | 수정 2021.12.07 15:33
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

메타(페이스북코리아) 7일 오큘러스 퀘스트2 이용 VR 아트 간담회 개최

염동균 VR 아티스트 작품 선봬…"VR 아트, 작품 100% 전달할 수 있는 콘텐츠"

메타버스 생태계 확장에 주력…향후 NFT 사업 가능성 시사

메타 VR 아트 미디어 쇼케이스에서 공개된 염동균 VR 아티스트 영상ⓒ메타

메타 VR 아트 미디어 쇼케이스에서 공개된 염동균 VR 아티스트 영상ⓒ메타

메타(페이스북)가 자사 가상현실 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'를 이용해 제작한 VR 아트를 선보였다. 게임 부문이 대다수를 차지하고 있는 메타버스 업계에서 VR 아트 부문으로의 영역 확장 가능성을 선보인 것이다.


또 향후 메타의 VR, 메타버스 환경에서 제작된 디지털 미디어 콘텐츠가 NFT(대체불가능한 토큰) 콘텐츠로의 발전 가능성도 시사했다.


메타(페이스북)는 7일 오전 가상현실(VR) 소셜 미디어 '호라이즌' 워크룸을 통해 VR 아트 미디어 간담회를 개최했다.


메타는 이날 프로그램 '퀼'로 제작한 VR 아트를 자사 가상현실 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'를 통해 선보였다. VR 콘텐츠의 영역을 아트(미술)로 까지 확장해 대중화하겠다는 목표다.


이날 공개된 VR 아트는 VR 아티스트 염동균 작가의 작품이다. 염동균 작가는 오큘러스 퀘스트2로 제작한 VR 아트 'DK 스토리(story)', 'DK 아트(art)'라는 두 점을 선보이며 VR 아트를 제작한 소감을 밝혔다.


염동균 작가는 "VR 아트의 장점은 VR 디바이스만 갖추고 있다면 작품 그 자체의 느낌을 온전히 느낄 수 있다는 것"이라고 말했다.


그는 "통상 디지털 아트라고 하면 원본이 없다는 아쉬움이 있고 아날로그 아트는 실제 작품을 보지 않는 이상 그 작품을 100% 느낄 수 없다는 아쉬움이 있었다"며 "하지만 VR 아트라는 장르를 통해 작가로서는 컨버스의 제약을, 이용자로서는 시공간의 제약을 뛰어넘을 수 있게 됐다"고 말했다.


7일 오전 메타의 가상현실(VR) 소셜 플랫폼 '호라이즌 워크룸'에서 진행된 VR 아트 미디어 쇼케이스 현장ⓒ메타

7일 오전 메타의 가상현실(VR) 소셜 플랫폼 '호라이즌 워크룸'에서 진행된 VR 아트 미디어 쇼케이스 현장ⓒ메타

이날 정기현 메타 대표와 염동균 작가는 한국이 VR 아트 시장 성장 가능성이 높은 시장이라고 강조했다.


오큘러스 퀘스트 2의 국내 판매 비중이 높고, VR 기술에 대한 이용자들의 관심이 높은 한국은 VR 아트가 성장할 수 있는 발판이 마련된 시장이라는 것이다.


오큘러스 퀘스트 2는 지난해 10월 출시된 메타의 가상현실 헤드셋이다. 지난달 기준 출시 1년 만에 글로벌 누적 출하량 1000만대를 기록했다. 업계는 통상 디바이스 1000만대 보급을 이용자, 개발자들이 모이는 생태계가 구성되는 기준으로 보고 있다.


최근 메타는 메타버스 기술 개발과 관련해 100억 달러(한화 약 11조 8000억원)를 투자하고 유럽 인력을 1만명 이상 고용하기로 하며 메타버스 사업 투자를 확장한 바 있다.


그런 가운데 메타는 한국 시장을 메타버스 사업의 적합성이 높은 곳으로 보고있다. VR 콘텐츠, 메타버스에 대한 이용자들의 반응이 좋은 동시에 디바이스 보급률도 높다는 이유에서다. 메타에 따르면 한국 오큘러스 퀘스트 2의 판매량은 상위권인 것으로 알려졌다.


정기현 대표는 "오큘러스 퀘스트 2의 판매량은 공개하기 어렵지만 한국에서의 판매량은 최상위권으로 VR 기기에 대한 실제 사용자 반응이 가장 뜨거운 나라"라며 "향후 VR 아트로 시작해 케이팝 등 K콘텐츠가 VR화될 수 있을 것으로 기대된다"고 언급했다.


그는 이어 "OEM(주문자위탁생산) 환경, 콘텐츠 크리에이터 개발자 환경 기준에서도 한국은 전세계에서 성장 가능성이 높은 나라"라고 강조했다.


메타는 메타버스 사업자로서 개발자, 크리에이터들이 모이는 생태계를 조성하겠다는 방침이다. 정 대표는 "메타버스 사업자의 일원으로서 우선적으로 메타버스 생태계를 형성해 나가는 것이 목표"라며 "이를 위해서는 한국이 중요한 시장"이라고 말했다.


또 이날 메타의 VR 아트가 NFT(대체불가토큰) 분야로 확장될 가능성도 시사됐다. 염동균 작가는 "VR 아트를 통해 가상 공간에서 작품이 사고 팔리는 NFT 판매 사례를 만들고 싶다"고 언급했다.


NFT는 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 인식 값을 부여한 것을 말한다. 고유 인식 값을 부여하면서 디지털 자산에 희소성이 생기게 되는데 최근 NFT는 영상, 그림, 음악 등의 예술 분야에서 활용됐다. 메타 관계자에 따르면 VR 아트의 NFT화는 메타의 가상현실 소셜 플랫폼 '호라이즌 월드'에서 구현될 예정이다.


또 이날 메타버스 생태계 확장, VR 기기 및 콘텐츠 상용화를 위해서는 다양한 애플리케이션 개발 등이 향후 과제로 꼽혔다.


염동균 작가는 "이번 작품을 제작한 프로그램 퀼은 전문가용으로, 미술 비전공자인 일반 이용자들에게는 사용이 다소 어려울 수 있다"며 "향후 일반 이용자들을 위한 애플리케이션, 프로그램들이 개발되면 VR 아트의 대중화에 기여할 수 있을 것"이라고 평가했다.


메타는 향후 메타버스 영역을 기존 플랫폼인 PC, 스마트폰 등 디바이스나 인스타그램 등 애플리케이션으로까지 확장한다는 방침이다. 오큘러스와 같은 특정 디바이스에서만 특정 콘텐츠를 사용할 수 있는 것보다는 어떤 기기, 플랫폼에서든지 메타버스 생태계를 공유하는 것이 중요하다는 설명이다.


정기현 대표는 "오큘러스의 주 무대는 '소셜'"이라며 "메타버스는 근본적으로 사람 간 연결을 중요시하는 만큼 현재 주 영역인 게임을 넘어 향후 아트, 교육, 업무, 레저 등 사람들이 어울리는 모든 분야에서 메타버스가 확장될 것"이라고 말했다.


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